Cubo 3x3x3

Entendendo e Resolvendo o Cubo de Rubik sem Decorar

9. Comutadores e Conjugados (É só o que você precisa!)

Vamos agora aprender dois conceitos poderosos, sim, poderosos porque somente com esses dois conceitos você resolve todo o cubo!

Então porque não vimos isso logo no início?

Por dois motivos: i) porque esses conceitos exigem justamente um bom conhecimento dos conceitos vistos até agora e ii) porque o uso exclusivo de comutadores e de conjugados na solução do cubo exige muito mais trabalho do que a estratégia vista até agora, então é melhor usá-los só no final.

Primeiramente veremos o conceito mais complexo, o de movimentos comutadores.

Restam, nesse ponto, até 5 cantos para serem resolvidos, se você tiver mais sorte restarão menos. Vamos resolvê-los em duas etapas:

  1. Colocar os cantos nos locais corretos.
  2. “Girar” os cantos para que suas cores fiquem nas orientações corretas.

Para isso usaremos comutadores e conjugados, mas antes vamos aprender mais algumas “leis” do cubo.

Existem algumas situações que são matematicamente impossíveis.

Você já viu que é impossível ter apenas um edge invertido no cubo, como na Figura 9.1. Essa configuração é matematicamente impossível! Contudo, é possível ter edges, aos pares, com as cores invertidas.

Também é impossível ter somente dois cantos trocados, como ilustra a Figura 9.2. O mesmo vale para os edges. Tanto os cantos quanto os edges só podem ser trocados em trios.

Conhecimento importante: é impossível ter apenas 2 cantos trocados. Os cantos sempre estarão trocados em trios, o mesmo ocorre para os lados.

Isso significa que existem seqüências de movimentos capazes de trocar apenas 3 cantos de lugar entre si. É isso mesmo! É possível trocar apenas 3 cantos de lugar sem desmanchar qualquer outra parte do cubo!

Esse tipo de movimento, no qual apenas algumas peças trocam de lugar, sem alterar qualquer outra parte do cubo, é conhecido como movimento comutador.

Um comutador usa, basicamente, a combinação correta de movimentos de “vai e volta” (capítulo 4) e “vai, troca e volta” (capítulo 5) de tal maneira que ocorra apenas uma comutação de peças.

Para isso fazemos a intersecção de procedimentos, de tal forma que os movimentos de um procedimento “cancelem” parcialmente os movimentos do outro procedimento, fazendo com que grande parte das peças volte à condição original.

Por exemplo:

Procedimento 1: desce - troca - volta - desce - destroca - volta (veja a Figura 9.3a)

Procedimento 2: sobe - troca - volta - sobe - destroca - volta (veja a Figura 9.3b)

Obs.: você pode alternar entre os procedimentos 1 e 2 na Figura 9.3 usando as setas (◁▷) no canto superior direito.

Note que os procedimentos 1 e 2 separados são movimentos de “vai e volta”, tudo o que é feito é desfeito.

Porém, há movimentos nos dois procedimentos que são equivalentes. Fazendo então a intersecção abaixo (movimentos equivalentes destacados em vermelho) o resultado é bem diferente. Devido a esta intersecção algumas trocas são mantidas enquanto o resto do cubo volta ao estado original.

Para entender melhor veja o exemplo na Figura 9.4. Nesse caso queremos que o canto rosa tome o lugar do canto cinza. Como sabemos que os cantos são sempre trocados em trios, isso significa que, necessariamente, o canto cinza ocupará o lugar de outro, por exemplo, o verde, e este por sua vez o lugar do rosa.

Vamos usar as camadas superior (U) e inferior (D) para as trocas, e a camada da frente (F) para o “vai e volta”. Essa camada F é que fará a intersecção entre os dois procedimentos. Os movimentos de “vai e volta” serão, necessariamente, F e F’ pois sabemos que a camada do “vai e volta” não pode conter a peça desejada. A cada passo da seqüência abaixo clique em avançar () na Figura 9.4 para observar o que ocorre:

  • F (é o "vai" do procedimento 1)
  • D’ (é a “troca” do procedimento 1)
  • F’ (é a “volta” do procedimento 1 e ao mesmo tempo o “vai” do procedimento 2)
  • U (é a “troca” do procedimento 2)
  • F (é o “volta” do procedimento 2 e ao mesmo tempo a repetição do “vai” do procedimento 1)
  • D (é a “destroca” do procedimento 1)
  • F’ (é “volta” do procedimento 1 e ao mesmo tempo a repetição do “vai” do procedimento 2)
  • U’ (é a “destroca” do procedimento 2)

Obs.: note que outra “volta” do procedimento 2 não é necessária.

Resumindo: F ("vai") D' ("troca") F'("volta") U("troca") F ("vai") D ("destroca") F'("volta") U' ("destroca") ou, simplesmente, F D' F' U F D F' U' (vai - troca - volta - troca --- vai - destroca - volta - destroca)

Para ver a sequência completa clique em iniciar (|◁) na Figura 9.4 e depois em play (▷).

Perceba que não importa quais são os 3 cantos escolhidos. Você só precisa identificar quais são as camadas paralelas para "troca/destroca" e qual será a camada perpendicular entre elas para os movimentos de “vai e volta”. Sem decorar qualquer algoritmo.

Note também que a primeira peça a ir para o lugar de destino fica sozinha em uma camada de troca. A outra camada de troca contém as outras duas peças. Isso define qual será a camada perpendicular usada para os movimentos de “vai e volta”.

O primeiro lugar a receber a troca é o lugar da peça cinza (2a peça), na Figura 9.5, enquanto que a primeira peça a trocar de lugar é a peça rosa (1a peça).

As camadas paralelas para as trocas são a superior (U) e a inferior (D), ou seja, as camadas coloridas na Figura 9.5.

A camada usada para o "vai e volta" e que, ao mesmo tempo, faz a intersecção com as camadas paralelas, é a camada da frente (F), marcada com o centro branco na Figura 9.5.

Resumo da idealização e aplicação de um comutador para 3 peças:

  • escolha as 3 peças que serão trocadas de lugar
  • defina qual lugar (2a peça) receberá a 1a peça
  • a 3a peça deve ficar na mesma camada da 2a que é paralela à camada da 1a (faça um reposicionamento se necessário)
  • identifique a camada perpendicular para o “vai e volta”, ela só deve conter a 2a peça
  • comece o comutador com a 2a peça (destino inicial) “indo” para a camada da 1a peça
  • os movimentos são: vai – troca – volta – troca --- vai – destroca – volta – destroca
  • desfaça qualquer reposicionamento feito no início, antes do comutador